ANTIQUITE
Les Romains fabriquaient déjà des " soldats de plomb " pour leurs enfants.

MOYEN-ÂGE
Les échecs sont certainement le premier " wargame " bien qu'il en ai existé des formes plus anciennes en Orient et en Afrique.

XVIIe SIECLE
Développement du jeu de guerre.

XVIIIe SIECLE

circa 1780
Le maître des pages du duc de Brunswick, Helvig, invente le " jeu de guerre ".

XIXe SIECLE

1811-1824
Un officier prussien, von Reiswitz, développe le " Kriegspiel ". Il met au point une règle de jeu permettant de simuler une bataille en miniature. Son système s'inspire d'un jeu plus ancien utilisé à l'époque napoléonienne. Il innove cependant sur trois points : il utilise :

  1. des cartes topographiques ;
  2. des pions métalliques pour représenter le terrain et les troupes ;
  3. des dés pour résoudre les combats.

1837
Le général en chef de l'armée prussienne, von Molkte, impose la pratique du Kriegspiel dans la formation militaire des officiers.

1870
Toutes les nations européennes suivent l'exemple prussien. Dans son aspect strictement martial, le wargame n'est pas encore un loisir excitant et créatif.

circa 1880
Publication de Strategos: The American Game of War, écrit par Charles Totten. Ce jeu influença Dave Wesely.
Strategos est basé directement sur le Kriegspiel, le jeu d'entraînement prussien. C'était trois jeu en un, chaque jeu se jouant à un niveau différent de complexité. Il introduit deux nouveautés :

  1. le pion plat pour représenter les unités (technique reprise par Avalon Hill dans les années 1950) ;
  2. le concept d'un tiers : un arbitre impartial qui contrôle le jeu et fait exécuter les résultats, le futur maître du jeu.

PREMIERE MOITIE DU XXe SIECLE
Le jeu de guerre avec figurines cesse d'être exclusivement militaire et se répand comme loisir " civil ". Les concepts et les mécanismes de jeu qui vont être développés pour les simulations de batailles navales (Wargames at sea) auront une influence sur les jeux de rôles.

circa 1900
Fred T. Janes, un fou d'histoire et des combats maritimes, crée sa collection de référence : Janes' dont le Janes' Fighting Ships. Son oeuvre est la base d'un jeu qu'il développe au tournant du siècle : Fred T. Janes' Naval Wargames.
Des idées de base commencent à faire leur chemin dans la façon de simuler les combats, notamment à l'Université de Colombia chez le professeur Fletcher Pratt, un passionné de batailles navales, dont l'un des élèves fut Isaac Asimov.

1912-1913
Herbert Goerge Wells, le fameux écrivain britannique, écrit (1912) et publie (1913) chez Palmer un petit livret de règles appelé Little Wars. Il établit des cadres pour organiser des batailles et résoudre des combats en utilisant les figurines de l'époque : aussi bien plates qu'en relief.
Sur cette base le loisir du jeu de figurines se développe en Grand-Bretagne et aux Etats-Unis.

H. G. Wells, bien que pacifiste déclaré, voyait toutefois beaucoup d'intérêt à jouer des batailles reconstituées avec des figurines ; sans doute à cause de l'héroïsme et du romantisme de la guerre sans ses mauvais côtés. Il déclara en effet : " Le soldat de plomb ne laisse derrière lui ni veuve de plomb ni orphelin de plomb. "

Le jeu que Wells conçut vulgarisait les règles des wargames classiques sous une forme plus facile à utiliser par le commun. Cependant, il s'en remettait au tir de petite billes avec des canons à ressorts pour résoudre les batailles, et il n'y avait pas de règles avancées, comme dans Strategos. Sans mathématisation, c'était un jeu pour toute la famille.

Avec Shambattle, Little Wars réussit à imposer l'idée que le wargames peut être une activité non militaire dans la culture occidentale.

1930-1939
Fletcher Pratt, historien de la Guerre de Sécession et auteur de littérature fantastique, développe un ensemble de règles pour bataille navale : The Fletcher Pratt's Naval Wargame. Pratt allie la notoriété d'un historien reconnu et respecté avec le talent d'un auteur de fiction : une combinaison inhabituelle à l'époque mais qui est se retrouvera fréquemment comme les deux centres d'intérêt des joueurs de wargames.

The Fletcher Pratt's Naval Wargame couvre tout : des effets du tir au canon à longue portée à ceux des torpilles à tête chercheuse. Certaines qualités uniques de ce jeu affectèrent le développement du wargame et influencèrent le jeu de rôles à venir.
Fletcher Pratt veut intéresser d'autres gens que des militaires à son jeu de guerre avec figurines, et il veut également intéresser des adultes et pas seulement des enfants.

Pratt reçoit chez lui des gens comme L. Sprague de Camp, Laurence Manning, George O. Smith et L. Ron Hubbard, qui, à quatre pattes sur le parquet de son appartement, estimaient les distances entre les modèles réduits de bateaux, qu'il a construit en bois de balsa, et qui essayaient désespérément de s'envoyer par le fond les uns les autres.

Le jeu est populaire et se développe vers le Midwest, terre natale du jeu de rôles, et jusqu'à la côte Ouest où Steve Perrin et ses amis y jouèrent et créèrent un club pour ce jeu. On assiste à une socialisation du jeu et des joueurs par la formation de groupes et de clubs.

SECONDE MOITIE DU XXe SIECLE
Après la Seconde Guerre mondiale, les militaires cessent de développer des wargames. Alors, des civils comme Charles Roberts, développent leurs propres jeux couvrant toutes les périodes de l'histoire et allant même dans des mondes imaginaires.

1953
Charles Roberts popularise les wargames aux Etats-Unis avec Tactics et fonde la société Avalon Hill Games Company (A-H). Tactics met en scène deux pays imaginaires qui sont en guerre en usant des capacités militaire de l'époque. Le succès du jeu permet à Roberts de quitter la publicité et de travailler à temps plein pour produire des wargames. Charles Roberts apporte trois innovations :

  1. Il invente la carte quadrillée d'hexagones ;
  2. Il remplace les figurines en plomb par des pions en cartons ;
  3. Il crée la table des résultats de combat.

1958
Publication du wargame Gettysburg de Avalon Hill, ce jeu scellera la passion de Gary Gygax pour les wargames. Gygax lui-même verra un de ses wargames, Alexander the Great, édité par A-H.
Avalon Hill est le seul éditeur de jeux notable pendant plus de dix ans, il passe sous la direction de Tom Shaw et Don Greenwood après le départ de Roberts.
L'organe d'information de la société est le magazine The General, Gary Gygax y publiera plusieurs articles.

1963
Centenaire de la Bataille de Gettysburg. On assiste à une période de grand développement de clubs de jeux de stratégie historique. La majorité des membres sont masculins, entre 20 et 50 ans, majoritairement à l'armée, en réserve ou retraités.

Par exemple, c'est cette année que l'International Federation of Wargaming (IFW) est fondée par Gary Gygax, Scott Duncan et Bill Speer. Ce club pratiquait surtout le jeu par correspondance parce que Duncan et Speer étaient en Pennsylvanie (où se déroula la Bataille de Gettysburg) et Gygax dans le Wisconsin.

A propos de la Bataille de Gettysburg (1er - 3 juillet 1863) : il s'agit d'une percée des Sudiste jusqu'en Pennsylvanie. Le général Lee rencontre George C. Meade. Les Sudistes sont battus.

Antoine Henri Jomini, un Suisse, qui a servi dans l'armée napoléonienne, publie un livre en 1838 : Précis de l'art de la guerre. Ce livre est traduit en anglais en 1854 et il devient la base de l'enseignement des cadets de West Point.
C'est pourquoi les stratèges américians ne connaissaient que le modèle napoléonien qui fit fureur pendant la Guerre de Sécession :

1965
Publication du Seigneur des Anneaux en format poche. La publication de Science-Fiction en poche s'intensifie : Conan de Robert E. Howard, ainsi que de nouveaux talents : Fritz Leiber, Poul Anderson, et allii.
Apparition de conventions et de festivals de Science-Fiction.

1966
Création de la Society for Creative Anachronism (SCA) à la suite d'une fête organisée par Diana Pareson à Berkeley, Californie. Cette société est dédiée à la recréation du moyen-Âge comme il aurait dû l'être, et Poul Anderson, Steve Perrin et Steve Henderson en font partie. Ces derniers sont aussi des membres du West Kingdom.

1969
Un des derniers créateurs de A-H, James Dunnigan, s'associe avec des amis pour fonder leur propre compagnie : Simulations Publications, Incorporated (SPI). Le marché, avec A-H et SPI, dispose maintenant de deux sources importantes pour les jeux.
L'organe d'information de SPI est le magazine Strategy & Tactics.

Fin des années 60, début des années 70
Le wargame avec figurines fait un retour en force à cette époque avec des jeux comme :

La région du Nord du Midwest des Etats-unis possède une forte concentration de joueurs et de club : Chicago, Milwaukee, Madison... Mais les plus importants sont situés à Minneapolis/Saint Paul (Minnesota) et Lake Geneva (Wisconsin). Selon les archives de SPI, présentées dans The Complete Wargames Handbook, écrit par James Dunnigan, la vente des wargames est passée de 62 000 en 1964 à 593 000 en 1974, soit une progression de + 800 % en dix ans.Cependant nombreux sont ceux qui estiment que la création et la publication de jeux restent insuffisantes par rapport à la demande.

C'est dans ce contexte que des wargamers de Lake Geneva, décide de fonder, en 1968, une association qui aura pour but de promouvoir l'édition de nouveaux wargames. C'est au sein de cette association que Donjons & Dragons verra le jour, mais ceci est une autre histoire... Retenons simplement que :